21 - SORVEGLIATI E RAGGIUNTI


 

ARRIVANO LE BOMBE

 

 

Spazio: Aperto 

Materiale: Sacchi neri, un recipiente vuoto all’arrivo e uno pieno di bombe d’acqua alla partenza per ciascuna squadra.

 

Gioco: i ragazzi si organizzano per l’attacco ricevuto

 

I ragazzi di ogni squadra vengono divisi a coppie.

Ad ogni coppia viene dato un sacco nero da tener teso e ciascuna si mette in fila di seguito all’altra. All’inizio della fila viene posizionato un secchio pieno di bombe d’acqua e alla fine un secchio vuoto.

Al via la coppia in fondo prende un palloncino, lo posiziona sul proprio sacco nero e lo lancia con un movimento delle braccia sul telo della coppia davanti e così via. Se il palloncino cade e scoppia si parte da capo.

Vince – La squadra che, allo scadere del tempo, ha accumulato il maggior numero di palloncini.

Variante – Se il gioco risultasse troppo complesso, al posto delle bombe d’acqua si possono utilizzare delle spugne e strizzarle una volte giunte in fondo alla fila in modo che l’acqua entri in una bottiglia. In questo modo vincerà chi avrà più acqua.

 

fermiamo l’attacco

 

 

Spazio: Aperto 

Materiale: Numerose bombe d’acqua.

 

Gioco: impediamo ai soldati di colpirci

 

Due squadre si dispongono in uno stesso cerchio, alternando un componente dell’una e dell’altra. Due ragazzi della stessa squadra devono passarsi una bomba d’acqua, nonostante l’avversario che sta loro in mezzo. Ogni passaggio è un punto per la squadra “sfidante”, ogni intercettazione – e di conseguenza tiro a vuoto – è un punto per l’altra.

Il gioco si complica (anzi: raddoppia) se anche l’altra squadra comincia lo stesso gioco nella parte opposta del cerchio, avviando i passaggi nel senso inverso: così giocano 2 squadre contemporaneamente.

È chiaro che servono tanti arbitri quante sono le bombe d’acqua che si passano le squadre.

Vince – La squadra che realizza più passaggi e/o più intercettazioni.

 

 

FAZZOLETTO EXTRA

 

 

Spazio: aperto

 

Gioco: anticipare le mosse dell’avversario

 

Occorrente


fogli 
bandiera 
penne 

Svolgimento del gioco:


Rubabandiera non ha bisogno di spiegazioni, ma nella versione EXTRA ci sono delle varianti che movimentano la dinamica del gioco rendendolo più simpatico e particolarmente adatto anche ai ragazzi o adulti. 
Oltre a chiamare il numero dei componenti delle squadre che devono rubare la bandiera, l’animatore può dire: 
un tris: tre numeri che devono andare insieme (due fanno la sedia con le braccia e l’altro seduto); 
un animale: il numero chiamato corre imitando il passo dell’animale; 
una coppia: uno a cavallo dell’altro; 
una canzone: rubare la bandiera cantando la canzone; 
un’operazione: l’animatore indica un calcolo da eseguire e il giocatore chiamato scrive il risultato su un foglietto poi corre a prendere la bandiera; 
un indovinello: l’animatore legge un indovinello, il giocatore scrive la soluzione e corre a prendere la bandiera.