17 - IL MALE SI RIVELA


 

detective

 

 

Spazio: Aperto - Chiuso

Materiale: una benda per gli occhi

 

Gioco: Ila verità si riconosce dai dettagli villaggio 

 

Tutti i giocatori sono seduti in  cerchio; si sceglie un giocatore che faccia da “Detective”.

Il detective ha a sua disposizione tre minuti per osservare le mani degli altri giocatori. Dopodichè esce dal cerchio e gli si bendano gli occhi. Nel frattempo i giocatori cambiano posto. Il detective rientra e toccando le mani, deve riconoscere i giocatori. Non può toccare più in alto del polso. Quando un giocatore è stato riconosciuto, si mette le mani in tasca. Il detective, prende tanti punti quanti sono i giocatori identificati. Tutti i giocatori a turno poi, diventano detective; chi avrà totalizzato il più alto punteggio risultera vincitore.

 

 

CIAK SI GIRA!

 

 

Spazio: Aperto - Chiuso

 

 

Gioco: Edjo scopre la recita della madre

 


Preparate alcuni biglietti con i ruoli per due scene: suggeriamo funerale e matrimonio, oppure partita allo stadio e concerto di musica classica, villaggio turistico e ospedale... 
Ad ogni partecipante viene dato un biglietto con un ruolo. 
Seguendo l’esempio del "villaggio turistico e ospedale", potrebbero essere: 
- animatore, uomo che legge sulla sdraia, bambino che gioca con la sabbia, donna che prende il sole, persona che gioca a racchettoni, persona in canoa, ecc.. 
- malato, medico, familiare in visita, infermiere che fa medicazione, addetto che porta il pranzo, ecc. 

Per il "funerale e matrimonio": 
- il morto, il sacerdote, un familiare che piange un amico addolorato, l’addetto delle onoranze funebri, erede, ecc.. : 
- sposo, sposa, testimone, sacerdote, damigella, fioraio, paggetto, fotografo, mamma commossa, la zia che si sente svenire per l’emozione, ecc.. 

Chiaramente le possibilità sono tante, per alcuni ruoli ci possono essere anche più personaggi e date sfogo alla vostra immaginazione. 
In due di questi biglietti, oltre al ruolo, scrivete anche: "Sei il primo della scena!". 
Distribuite i biglietti facendo attenzione a come saranno poi composte poi le squadre. Spiegate che nessuno può parlare ma solo mimare e fare versi per interpretare il ruolo ricevuto. Appena i primi due giocatori si posizionano nella scena, gli altri giocatori devono intuire in quale scena prendere parte. 
Quando tutti sono al giusto posto.. Foto di squadra!! 

 

L’IMPRONTA DEL MOSTRO

 

 

Spazio: Aperto 

Materiale: pallone, nastro bianco e rosso.

 

Gioco: Edjo scopre la vera natura della madre

 

OCCORRENTE:

Nulla 

SVOLGIMENTO:


Prima di iniziare disegna su cartoncino nero, con un gesso, l’impronta biforcuta di un mostro e fissalo per terra con del nastro. Tutti i giocatori in cerchio intorno all’impronta, alternati per le due squadre, si tengono per mano. Al via, i giocatori dovranno tirare e spingere in ogni senso al fine di far capitare sull’impronta del mostro i giocatori della/squadra avversaria. Il giocatore che mette il piede sull’impronta fa "guadagnare" una penalità alla sua squadra. Vince il team che colleziona meno penalità.