Attività e Giochi


ATTIVITA’ E GIOCHI

SCUOLA DELL’INFANZIA

(3-5 ANNI)

 

Quest’anno vorremmo aiutarvi a entrare nel mondo fantastico dell’antico Egitto. 

Le attività che proponiamo sono a supporto di una ambientazione di massima che si potrebbe adottare per poi inserire normali attività da voi pensate per i bambini.

Ecco perché ci sono giochi di ambientazione fantastica e giochi che fanno impersonare i bambini animali, verdure, frutti, ecc..

Una seconda parte sarà formata da giochi che hanno protagonista l’acqua visto che i protagonisti della storia stanno cercando di riscoprire le sorgenti del Nilo e che l’impianto educativo del grest è basato sul Battesimo.

 

 

AMBIENTAZIONE

Per l’ambientazione si potrebbe:

·      Richiedendo i file si possono con pochi euro farsi fare i personaggi in polionda o materiale simile. 

·      Preparare cartelloni con personaggi e pupazzi: coinvolgere i bambini facendogli colorare con varie tecniche i suddetti cartelloni (tempera, colori a cera, pennarelli, collage con carta da giornale, pasta colorata e incollata)… predisponiamo i vari materiali in modo che i bambini possano scegliere.

·      Preparare lo “stanzone” centrale in cui ci si trova, in modo tale che ogni puntata abbia un lato da personalizzare, così che ci sia il senso di sorpresa in quello che ci si può trovare giorno per giorno. Perciò di volta in volta si metterò del materiale, mentre inizialmente possiamo solo mettere un titolo o una frase che non si capisce bene. Così facciamo in modo da dare loro uno spazio definito in cui richiamarli e dargli una routine. 

 

 

 

 

COLLAGE

 

Un modo per personalizzare lo stanzone e far conoscere i personaggi ai bambini.

Preparate dei piccoli pezzetti di carta colorata e uno stick di colla. 

Prima di iniziare proteggete la superficie del piano di lavoro con un foglio di carta, potete disegnare voi o fotocopiare i personaggi della storia che i bambini completeranno. 

Questo gioco può essere utilizzato anche per la semplice ambientazione egiziana.

Questo stesso gioco, può essere fatto con i coriandoli.

 

 

Caccia ai colori


Materiale: utilizziamo giochi e giocattoli o elementi presenti già nel luogo che frequentiamo, una cesta per contenere gli oggetti presi.
Giocatori: più di uno
Spazio: chiuso

 

Facciamo un bel gioco utilizzando quello che abbiamo a disposizione nello spazio dove ci troviamo (sempre idoneo alla presenza dei bambini). Iniziamo la caccia agli oggetti. Nominiamo un colore ed il bambino va alla ricerca dell'oggetto di quel colore, poi sarà il turno di un altro e così. Al termine del gioco, si fa l'inverso, ogni colore torna al proprio posto. Possiamo inventare una storia da raccontare prima e poi il finale se vogliamo arricchirlo.

Questo gioco ci può aiutare per fermare qualche bambino a iniziare o continuare il gioco del COLLAGE precedente.
   

   

    

Lupo mangia verdure

 

Materiale: nessuno

Giocatori: più di uno

Spazio: chiuso o aperto

 

Cerchiamo uno spazio che utilizziamo come tana delle verdurine. Facciamo scegliere tra di loro ai bambini il nome di una verdurina. Spieghiamo che quando arriva il lupo mangia verdure (o frutta) quando nomina una verdurina che li rappresenta devono uscire dalla tana e cercare di raggiungere un'altra postazione per non essere presi dal lupo e trasformati in assistenti del lupo mangia-verdurine. Quindi all'arrivo del lupo diciamo: "Toc Toc" e loro rispondono "Chi è?" "Sono il lupo mangia verdurine, ho tanta fame, c'è per caso un pomodoro?" Se c'è chi ha scelto il pomodoro esce dalla tana e cerca di raggiungere l'altra postazione cercando di non essere preso e così via. Le prime volte facciamo finta di non riuscire a prenderli, poi se ci sono tanti bambini, sarà divertente avere qualche assistente.

Possiamo utilizzare il gioco per ambientare il grest in Egitto usando verdure o frutti tipici.

La frutta consumata in Egitto era quella tipica dell'area mediterranea (fichi, uva, sicomori, datteri, carrube, meloni, cocomeri). Tra le verdure prevalevano le leguminose (ceci, fave, lenticchie e piselli).

 

 

Lo specchio magico

 

Materiale: nessuno

Giocatori: più di due

Spazio: chiuso o aperto

 

A turno ciascuno fa lo "specchio magico" e si posiziona di fronte a tutti gli altri che sono sparsi per l'area di gioco. Dice: - " Lo specchio magico fa...."- ed esegue un movimento a scelta (un inchino, un salto, battere una volta le mani e così via..); gli altri eseguono "a specchio" il movimento. Facciamo più di un movimento per ciascun interprete di "specchio" e se i giocatori sono pochi ripetiamo il ruolo. Iniziamo sempre noi a fare il gioco, così mostriamo mostrare come si gioca, e, se nessuno vuole interpretare questo ruolo, senza nessun problema continuiamo a farlo noi.

Possiamo far fare una piccola prova a chi sbaglia il movimento (per esempio, un verso di un animale, un salto da canguro e così via), ma è facoltativo, ed evitiamolo se i bambini sono piccoli.

Potremo proporre anche tipici gesti egiziani

     

 

Le case degli animali

 

Materiale: dei cerchi o dei dischi di cartone.

Giocatori: più di due

Spazio: chiuso o aperto

 

Mettiamo sparsi nell'area di gioco dei cerchi, sono le case degli animali, una casa per ogni partecipante.

Dobbiamo, ogni volta, far uscire dalle case un animale diverso, per esempio possiamo dire: - "escano gli scoiattoli dagli alberi" - ed i bambini escono dalla loro casetta (il cerchio) imitando gli scoiattoli, poi li facciamo rientrare e cambiamo animale e quindi casa, per esempio: - "escano gli uccellini dal nido" - e quindi i bambini si trasformano in tanti uccellini e tornano quando gli diciamo di ritornare nel nido. Quindi è la nostra creatività a mettersi in gioco e possiamo far uscire gli orsi dalle grotte, le farfalle dai fiori, le api dagli alveari e così via.

È un bellissimo gioco per far conoscere ai bambini dove abitano gli animali e se hanno un verso, un modo per poterlo imparare ed associarlo all'animale stesso.

Se i bambini hanno cinque anni possiamo anche fare una piccola acchiapparella facendo finta di prenderli nel momento che diciamo che si torna ognuno alla propria casetta.

Possiamo anche prepararci una lista (la teniamo da una parte e la consultiamo in caso di mancanza di idee)  con animali e le loro case per non correre il rischio di non sapere che dire, poi, dopo averlo fatto diverse volte, ne avremmo memorizzati talmente tanti che non ne avremmo più bisogno.

Possiamo naturalmente inserire anche animali tipici dell’Egitto.

La fauna del paese è limitata a causa dell’aridità del clima. Nelle aree semidesertiche vive la gazzella il dromedario, mentre nei deserti si incontrano rettili quali l’aspide di Cleopatra, vipere e lucertole.

In alcune zone, principalmente nel delta e nelle aree montuose lungo il Mar Rosso, si trovano la volpe del deserto (o fennec), la iena, lo sciacallo, il topo delle piramidi e la mangusta. Il coccodrillo e l’ippopotamo, un tempo comuni nel basso corso e nel delta del Nilo, attualmente si trovano solo nell’alto Nilo. Le specie ornitologiche abbondano soprattutto nel delta e nella valle del Nilo e comprendono l’airone bianco, l’upupa, il piviere, il pellicano, l’airone, la cicogna, la quaglia e il beccaccino.

Tra i rapaci si trovano l’aquila, l’avvoltoio, il gufo, il nibbio e il falco. Nelle acque del Nilo vivono numerose specie ittiche.

 

 

La foresta incantata

 

Materiale: qualcosa per delimitare un'area di gioco e qualcosa tipo fogli di giornale o dischi di cartone o cerchi che rappresentino la zona di ogni albero

Giocatori: più di quattro

Spazio: chiuso

 

Tutti i bambini tranne uno, sono  gli alberi della foresta ( o del bosco, come vogliamo), chi non fa l'albero è un animale egiziano a  scelta (se per esempio è il bosco può  essere un riccio o un gufo, se è la foresta amazzonica può essere un pappagallo o un tapiro), in realtà se è una storia magica potrebbe anche essere un folletto... Disponiamo tutti i giocatori che fanno  gli alberi sparsi nell'area, lasciando lo spazio, per  esempio, al pappagallo di volare tra di loro, necessario affinché  si riesca a sfuggire agli alberi ( che sono fermi ma possono muovere i rami, cioè le braccia), facciamo anche in modo che gli alberi muovendo le braccia abbiano la possibilità di prenderlo.

Certo, se lo spazio è piccolo ed i giocatori sono tanti, non possiamo fare questo gioco.

È importante delimitare un'area intorno agli alberi (se non abbiamo una zona già delimitata) perché il pappagallo non può comunque uscire da questa zona.

Creiamo una storia di una foresta incantata, inerente al gioco (questo possiamo farlo prima o inventarlo al momento)

Quando tutto è pronto il pappagallo inizia a volare tra gli alberi e se viene preso, si trasforma in albero e l'albero in pappagallo, se riesce ad attraversare la foresta senza essere preso, guadagna per esempio un punto. Vi consiglio comunque di fare una turnazione per permettere a tutti di interpretare questo ruolo.

Vi suggerisco alcune idee in più.

Se vogliamo far conoscere alcuni animali della foresta amazzonica o del bosco cambiamo ogni volta animale, possiamo anche fare lo stesso con i nomi degli alberi. Musica con i suoni dell'ambiente da sottofondo.

 

 

Il cesto della frutta

 

Materiale: prepariamo delle palline di carta abbastanza grosse fermate con dello scotch, rivestiamole con della carta colorata riciclata; un cestino per contenerle.

Giocatori: più di uno

Spazio: aperto (delimitato) o chiuso

 

Raccontiamo di aver ricevuto o di dover regalare (e qui entra in gioco la nostra creatività con una storia magica) un fantastico cesto di frutta, che durante il cammino, improvvisamente, si rompe e tutti i frutti (palline di carta) cadono in terra. I bambini (che magari saranno i topolini delle piramidi), raccolgono tutta la frutta e la rimettono nel cestino. E tutto avrà un lieto fine.

Un'alternativa alle palline di carta è la frutta di plastica (quella giocattolo per intenderci).

Questo gioco possiamo ripeterlo due o tre volte.

 

 

Le magiche scatoline

 

Materiale: niente o una bacchetta magica

Giocatori: più di uno

Spazio: chiuso o aperto (delimitato)

 

Raccontiamo una storia di una fatina o maghetto egiziani che rende magici i bambini trasformandoli in scatoline che una volta che si aprono possono far uscire animali, personaggi fantastici, oggetti, cartoni animati.... si può fare anche senza una bacchetta magica, con dei gesti che imitino una magia. Raccomandiamo i bambini di non superare lo spazio delimitato e facciamo chiudere le scatoline (i bambini che sono le scatoline si chiuderanno come credono) e poi diciamo (ogni volta): " dalle scatoline escono tanti....  (per esempio)... dromedari" ed i bambini imiteranno i dromedari,....dei topolini delle piramidi... (e li imiteranno) e così via. Ogni volta facciamo richiudere le scatoline.

 

 

 

Castoro Rino

 

Materiale: qualcosa per fare due linee per terra

Giocatori: più di cinque

Spazio: chiuso o aperto

 

Prepariamo l'area di gioco posizionando una linea lunga cioè in questo caso la sponda del fiume dove si allineeranno tutti i giocatori, ed un'altra linea a circa due - tre metri parallela a quest'ultima, noi ci troveremo al centro di queste due linee.

Raccontiamo ai bambini una storia di un castoro dispettoso di nome Rino che abita in un fiume basso basso che si può attraversare a piedi, ma, c'è una difficoltà, vi abita un castoro che si sente (per esempio) il custode di questa parte del fiume ed  essendo anche un po’ dispettoso, fa passare chi vuole.  I giocatori (dategli un ruolo, per esempio potrebbero essere gli animali del bosco, nel caso il fiume sia in un bosco), si posizionano tutti dietro una linea (una sponda del fiume). Facciamo noi all'inizio il castoro e staremo nel fiume. Gli animali del bosco tutti insieme dicono: - " castoro Rino ci fai attraversare? " -  Rispondiamo: - " possono passare solo quelli che... (per esempio).... hanno la maglietta blu! " - Solo chi la possiede può passare tranquillamente. Poi continuiamo, di nuovo gli animali del bosco chiedono ed il castoro decide chi far passare. Quando saranno rimasti in pochi il castoro dice: -  "nessuno adesso attraversa il fiume, non dò più il permesso, provate un po’ a passare se volete " - (o qualcosa di simile vi viene in mente, l'importante è la sfida giocosa che propone il castoro); a quel punto tutti insieme, cercheranno di passare dall'altra parte del fiume, ma il castoro prova a prenderne uno per trasformarlo in aiuto- castoro. Quindi ricominciamo con i bambini che sono dall'altra parte del fiume e che devono andare dall'altra parte e questa volta (sempre che naturalmente siamo riusciti a prendere un giocatore) due castori nel fiume, (specifichiamo prima che ciascuno può prendere solo un giocatore). Il gioco termina quando rimangono uno o due o tre concorrenti che sono salvi e vincitori.

 

Conquista il colore

 

Materiale: dei dischi di cartone colorati (più di uno per colore)

Giocatori: più di tre

Spazio: chiuso o aperto

 

Disponiamo dei dischi per tutta la superficie di gioco e camminiamo (secondo il movimento dell'animale che scegliamo) fuori dei cerchi (prima di dire il colore). Quando nominiamo il colore, ogni bambino mette un piede nel cerchio colorato. Dunque, se i bambini sono pochi e abbiamo abbastanza cerchi a disposizione facciamoli andare ciascuno su un cerchio, altrimenti basta un piede, in questo caso spieghiamo bene di fare piano per evitare di scontrarsi. Con i piccolini non togliamo i cerchi e decidiamo se farli diventare aiutanti o far finta di non riuscire a prenderli (si divertiranno molto di più!).

Spiaggia, campagna, montagna, bosco

 

Materiale: tutto quello che abbiamo a disposizione per dare un'idea dei vari ambienti

Giocatori: più di uno

Spazio: chiuso o aperto

 

Gli ambienti del gioco possono essere naturalmente modificati in base alle esigenze. Possiamo creare delle zone utilizzando vari materiali, o inventiamo con quello che abbiamo a disposizione, o lo prepariamo in precedenza; non è detto che i materiali debbano necessariamente corrispondere agli ambienti. Va bene anche delimitare per terra con dei gessi se si è all'aperto o con dei pezzi di nastro bianco rosso poggiato in terra. Possiamo anche semplicemente creare dei disegni e scritte dell'ambiente (in base all'età) e li attacchiamo al muro o li poggiamo da qualche parte. Praticamente il gioco consiste nel nominare l'ambiente (dopo aver ben spiegato quali e dove sono) ed i bambini vanno verso quello corrispondente. La prima cosa che gli viene generalmente da fare è correre, ma sono piccoli e potrebbero farsi male quindi spieghiamo prima che si va piano perché non conta chi arriva primo ma basta indovinare l'ambiente. Possiamo associare delle camminate di animali verso i determinati ambienti se vogliamo rendere il gioco più creativo (e contemporaneamente i bambini possono imparare gli ambienti nei quali vivono)

Ogni tanto creiamo un po’ di attesa facendo finta di nominare un ambiente e poi ne diciamo un altro, sarà divertente!

 

 

Mago acchiappatutti

 

Tipo di gioco: acchiapparella

Materiale: un palloncino lungo

Spazio: interno delimitato libero (tipo sala senza oggetti o palestra) o aperto delimitato su terreno adatto

 

Spieghiamo che un mago dispettoso con la sua bacchetta magica (il palloncino) vuole prendere i bambini e fare la magia di bloccarli. I bimbi presi dal palloncino si fermano nella posizione nella quale si trovano e aspettano un altro giocatore che toccando la spalla li liberi. 

Variante: i bambini rimangono bloccati fin quando ne rimangono due o uno che diventeranno assistenti mago. 

 

 

 

GIOCHI CON L’ACQUA

 

CASCATA D’ACQUA

Occorrente: acqua, palloncini, filo o spago.

Durata: 3 round da 3 minuti 

Regole: in giardino, su un terrazzo o al parco, appendete dei palloncini di gomma pieni d’acqua a un filo (tipo quelli da bucato) o a un ramo a seconda dello spazio a disposizione. Dividete i partecipanti in due squadre e, dopo aver dato il via, invitate tutti a far esplodere con le mani o con la testa i palloncini nel tempo stabilito.

Vince la squadra che rompe più palloncini.

                                           

 

STAFFETTA CON L’ACQUA

Occorrente: bicchiere d’acqua. 

Durata: varia in base all’abilità dei partecipanti. 

Regole: tracciate due linee, una che indichi partenza, l’altra il traguardo. Dividete i bambini in squadre uguali per numero di partecipanti e invitateli a disporsi in fila dietro la linea di partenza. Un solo membro della squadra dovrà farsi trovare sulla linea d’arrivo. Come nella classica staffetta, al 

via i primi avversari sulla linea di partenza, con in mano il bicchiere d’acqua, devono raggiungere il rispettivo compagno sul traguardo, passandogli il bicchiere pieno d’acqua. Quest’ultimo ripartirà, cercando di correre verso il membro della propria squadra sulla linea di partenza, e così via, fino a che tutti non abbiano corso una volta. Alla fine della gara, vince la squadra che, completando il giro per prima, abbia più acqua nel bicchiere.

 

 

GARA CON BIGLIE DI GHIACCIO

Occorrente: formine tonde per ghiaccio, scotch, polvere colorata alimentare.

Durata: varia in base all’abilità dei partecipanti.

Regole: prima di iniziare il gioco, occorre creare delle palline di ghiaccio con le formine da mettere in congelatore.  Volendo, prima di mettere l’acqua nelle formine, possiamo colorarla per dare un aspetto più bello ai nostri ghiaccetti.

Sul balcone di casa o in cortile, dove la superficie è liscia, disegniamo con dello scotch un percorso per terra, indicando un punto di partenza e uno di arrivo.

Ogni giocatore dovrà seguire la pista spingendo con due dita la sua speciale sfera verso il traguardo senza andare fuori tracciato: se sbaglia il turno passa all’altro. Alla fine, vince chi arriva primo con la biglia di ghiaccio meno sciolta!

 

TIRO A SEGNO BAGNATO

Occorrente: palloncini pieni d’acqua, cesta per i panni.

Durata: varia in base all’abilità dei partecipanti.

Regole: A ogni bambino assegnate lo stesso numero di palloncini pieni d’acqua di un unico colore (così è facile contarli) e invitate tutti ad allinearsi in fila a una certa distanza (ad esempio 1 metro) dalla cesta. Lo scopo del gioco è tirare, a turno, le proprie “bombe d’acqua” e farle entrare senza esplodere all’interno della bacinella: chi riesce a lanciarne il numero maggiore, vince.

ACQUA IN BARCA

Occorrente: 3 secchi, 2 spugne 

Durata: da 1 a 3 giri 

Regole: organizziamo due squadre e le allineiamo in fila indiana dietro una linea di partenza.  A metà tra la linea di partenza e quella di arrivo, e al centro rispetto alle due squadre, poniamo un secchio pieno di acqua. Gli altri due, vuoti, li mettiamo sul traguardo in corrispondenza di ciascuna squadra.

Diamo una spugna a ciascun caposquadra. All’inizio di ogni turno chi conduce il gioco proclama una parte del corpo (fronte, ginocchio, gomito, pancia). Al via il capofila di ciascuna squadra immerge la propria spugna nel secchio, e poi corre a spremerla nel rispettivo secchio vuoto. Dovrà farlo strizzandola contro la parte del corpo indicata da chi conduce il gioco. Poi torna indietro e la consegna al giocatore successivo, che comincia un nuovo giro. Se le squadre sono composte da tanti bambini facciamo fare un giro ciascuno ed al termine verifichiamo chi ha riempito di più il proprio secchio. Se i giocatori sono pochi possiamo far fare anche il percorso tre volte. 

 

 

 

 

 

PALLA AVVELENATA ACQUATICA

Occorrente: palloncini grandi pieni d’acqua.

Durata: varia in base all’abilità dei partecipanti.

Regole: il tradizionale gioco a squadre della “palla avvelenata” si presta a una divertente variante anti-caldo per coinvolgere in una bella sfida un gruppo di bambini.

Al posto della classica palla, si usa un palloncino pieno d’acqua: ogni squadra deve colpire, lanciando il palloncino, un componente della squadra avversaria. Se il lanciatore, oltre a colpire l’avversario, riesce a far esplodere il palloncino nel campo avversario riceve un punto di merito. Alla fine della partita, vince il gruppo che ha il maggior numero di punti (quelli ottenuti anche con l’esplosione del palloncino nel campo rivale).

 

IL PESCATINO

Occorrente: gusci degli ovetti a sorpresa, fil di ferro, tinozza grande, acqua, stecchino per spiedini e giocattoli in disuso, che si vogliano scambiare con altri bambini.

Durata: 1 minuto

Regole: per prima cosa occorre prendere il filo di ferro e farlo girare attorno ai gusci degli ovetti, creando una sorta di gabbietta intorno ad essi, con in cima un occhiello che renda possibile agganciarli. Riempire la tinozza di acqua e inserirvi i gusci, lasciandoveli galleggiare.

Scopo del gioco è pescare gli ovetti tirandoli su con lo spiedino. Più gusci si riescono a pescare nel tempo a disposizione, più grandi e belli saranno i premi vinti.

Questo gioco, oltre ad essere un passatempo gradevole, rafforza la condivisione dei propri “beni” facendo capire come i propri giochi possono essere messi in comune per far divertire anche altri bambini. Ed è un modo simpatico per scambiare giocatoli integri, ma poco utilizzati.

 

 

LA CASCATA

Occorrente: bicchieri, bottiglia da mezzo litro di plastica e una sedia.

Durata: dipende dal tempo di esaurimento della bottiglia.

Regole: i giocatori, a turno, ricevono una bottiglia da mezzo litro piena d’acqua, salgono in piedi su una sedia e versano l’acqua in un bicchiere, posato a terra davanti a loro. Per far questo, devono stare diritti, senza piegare né le gambe né la schiena, e devono tenere la mano con la bottiglia all’altezza delle spalle. Vince chi riesce a riempire di più il suo bicchiere. Se due o più giocatori riescono a riempirlo completamente, vince, tra loro, chi ha ancora più acqua nella sua bottiglia.

 

ERCOLE E MACISTE

Occorrente: palloncini grandi pieni di acqua.

Durata: varia in base all’abilità dei partecipanti.

Regole: questo è un gioco di resistenza! I giocatori si sparpagliano per il campo di gioco a braccia larghe, tenendole tese all’altezza delle spalle, con i palmi delle mani voltati verso l’alto. Il conduttore posa su ogni mano un palloncino pieno d’acqua. Quando il palloncino cade, perché il giocatore non ha più la forza di tenere il braccio all’altezza giusta, il giocatore appoggia la mano rimasta libera sulla testa. Quando cade anche il secondo palloncino, il giocatore viene eliminato. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

 

 

L’ACCHIAPPACQUA

Occorrente: pompa dell’acqua collegata al rubinetto, bicchieri, bottiglie e stereo.

Durata: il tempo di una canzone, ma si possono fare più round. Una canzone è un round.

Regole: gioco da fare in una calda giornata estiva, senza paura di bagnarsi dalla testa ai piedi. Il conduttore agita di qua e di là, a suon di musica, un tubo di gomma collegato a un rubinetto, variando in continuazione la lunghezza e la direzione del getto d’acqua. I giocatori devono cercare di catturare con un bicchiere di plastica l’acqua, per poi versarla in una bottiglia di plastica che tengono con l’altra mano. Al termine della canzone vince il giocatore che ha più acqua nella sua bottiglia.